在經濟全球化的今天,虛擬現實VR被認為是2010年代最具革命性的技術之一,它對營銷和廣告的影響應該是巨大的。到2018年,預計1.71億活躍VR用戶這是一個令人印象深刻的數字,隨著技術的進步,這個數字只會進一步發展。
在實踐中,虛擬現實VR允許用戶實時導航和查看具有六個自由度的三維世界,其顯示軟件定義的能力和硬件識別六種類型的運動的能力:向前/向后,向上/向下,向左/向右,向上/向下傾斜,左/右角度和左/右旋轉。在物理現實中,個體存在于三個維度中,具有實時感和與周圍世界互動的能力。虛擬現實VR設備模擬這些條件,達到用戶可以“觸摸”虛擬世界中的物體并使其根據其行為而變化的程度。
這種類型界面的巨大優勢在于可以轉移用戶對物理世界的直觀知識來操縱虛擬世界。用戶進入應用程序的虛擬空間,并使用他們的感官,特別是身體的三維自然運動,實時地可視化,操縱和利用應用程序的數據。為了支持這種類型的交互,用戶使用非常規設備,例如觀察頭盔和控制,手套等。這些設備給用戶的印象是應用程序在真實的三維環境中工作,允許他們用手探索物體的自然運動。
現在有一個問題就是對虛擬現實VR被用來做什么的感知。根據市場周60%的消費者認為VR是嚴格針對游戲玩家的。在某種程度上,這是合理的,因為大部分內容正在為虛擬現實VR耳機是相關的游戲。然而,這創造了一個自我延續的循環;更多的內容創作者轉向與游戲相關的內容,這促使更多的玩家投資于這項技術,進一步增加了公眾對其內容排他性的看法。在營銷人員考慮接近科技之前,它需要擴展到更多的領域。